venerdì 23 gennaio 2015

Determinare il round di sorpresa

Mi sono trovato più di una volta in difficoltà circa questa faccenda. Se un gruppo di marines salta fuori da un ascensore improvvisamente e comincia sparare sui soldati di ronda, questi vanno considerati sorpresi oppure no?

Al fine di non farmela menare dai giocatori, ho individuato tre fattori di cui tener conto per determinare se c’è il round di sorpresa o no: vista, udito, e livello di attenzione dei bersagli.

Un nemico può essere pronto alla battaglia oppure distratto. Per pronto alla battaglia non intendo necessariamente in piedi e con le armi in pugno, bensì genericamente pronto ad affrontare un eventuale pericolo. Soldati di ronda, viaggiatori nelle terre selvagge e avventurieri in un dungeon sono generalmente pronti. Cittadini che passeggiano per il mercato, cortigiani tra le mura di un palazzo e avventurieri in locanda, invece, non lo sono; ma considero come distratti anche soldati assonnati, o ubriachi, o che stanno giocando a dadi.

Si possono dunque verificare le seguenti condizioni:
  1. Una fazione ha avvistato l’altra senza essere vista; quest’ultima è pronta alla battaglia; gli assalitori attaccano senza muoversi
  2. Una fazione ha avvistato l’altra senza essere vista; quest’ultima è pronta alla battaglia; gli assalitori si muovono per attaccare
  3. Una fazione ha avvistato l’altra senza essere vista; quest’ultima è distratta
  4. Le due fazioni non possono ancora vedersi (forse perché c’è una porta a separarle), ma una delle due è ha già udito l’altra (ad esempio origliando alla porta) senza essere a sua volta udita; quest’ultima è pronta alla battaglia
  5. Le due fazioni non possono ancora vedersi, ma una delle due è ha già udito l’altra senza essere a sua volta udita; quest’ultima è distratta
Ecco come gestisco tali situazioni:
  1. Round di sorpresa automatico, nessun tiro consentito
  2. I combattenti inconsapevoli effettuano delle prove di Percezione contrapposte a Furtività: chi le supera può agire nel round di sorpresa
  3. Round di sorpresa automatico, nessun tiro consentito
  4. Round di sorpresa non consentito
  5. I combattenti inconsapevoli effettuano delle prove di Percezione (contrapposte a Furtività): chi le supera può agire nel round di sorpresa
Oltre alla modalità “agguato” il round di sorpresa può essere causato anche dalla modalità “tradimento”, cioè quando l’attacco proviene da un personaggio che non si riteneva pericoloso. In tal caso le situazioni possibili sono le seguenti:
  1. L’attacco avviene frontalmente; i bersagli erano comunque pronti alla battaglia
  2. L’attacco avviene frontalmente; i bersagli erano distratti
  3. L’attacco avviene alle spalle
Risoluzioni:
  1. I combattenti sotto attacco effettuano un tiro di Intuizione (contrapposto a Raggirare): chi lo supera può agire nel round di sorpresa
  2. Round di sorpresa automatico, nessun tiro consentito
  3. Round di sorpresa automatico, nessun tiro consentito
Che ne pensate, siete d’accordo con questo sistema? Voi come vi comportate?

***

Nota postuma (31/3/2017):

...O più genericamente: cerco di coglierti di sorpresa; ci riesco, non ci riesco o andiamo ai dadi per deciderlo? ;-p

venerdì 16 gennaio 2015

Pathfinder – L’utilità dell’equipaggiamento

A che serve esattamente l’equipaggiamento in D&D? Dai, ce lo siamo sempre chiesti tutti; la maggior parte degli oggetti presenti nella lista dell’equipaggiamento d’avventura non li abbiamo mai usati in tutta la nostra carriera di avventurieri! Proviamo quindi a capire quali sono gli oggetti veramente utili da portarsi dietro.


Fonti di illuminazione:

Torce, torce inestinguibili, lanterne, verghe del sole, olio infiammabile, acciarino, tizzoni ardenti (alias fiammiferi). Una fonte di illuminazione (e il necessario per poterla utilizzarla) è indispensabile per chiunque voglia infilarsi in un dungeon e non disponga della scurovisione o dell’incantesimo Luce. Torce, verghe del sole e tizzoni ardenti sono prodotti consumabili; sull’olio infiammabile, personalmente, sono un po’ più flessibile. Tecnicamente ci vorrebbe una mano libera per trasportare una fonte di luce, ma non è esattamente pratico tenerne conto (io non lo faccio1).

Un’ampolla di olio infiammabile, volendo (pag 166), può essere anche usata come versione “povera” del fuoco dell’alchimista (alias molotov).

Contenitori:

Borsa da cintura, zaino, sacchi, custodia per mappe e pergamene, sacche da sella e sella da carico. Sicuramente avrete bisogno di un contenitore grande per trasportare l’equipaggiamento (quindi di uno zaino o di un sacco); e poi ve ne serviranno altri per trasportare i tesori che troverete. Nella prima edizione di D&D c’era una magnifica tabella della capienza dei contenitori: un sacco piccolo (borsa da cintura) portava 200 monete, uno zaino 400, un sacco grande 600, le bisacce (sacche da sella) 1000 monete. Mi è sempre piaciuta quella tabella, la trovo estremamente pratica. Ovviamente se nelle bisacce volete mettere anche dei pezzi di equipaggiamento bisognerà quantomeno dimezzare lo spazio per le monete. La sella da carico, a mio avviso, ha capienza illimitata (perciò portarsi dietro un mulo non è un’idea così malvagia).

La custodia per mappe e pergamene direi che è necessaria se avete con voi dei pezzi di carta che non vorreste veder rovinati (mai farsi un bagno a cuor leggero con delle pergamene sparse nello zaino!).

Legacci:

Catene, corde, manette: talvolta può essere utile prendere dei prigionieri, invece di uccidere tutti gli orchetti che incontrate sul vostro cammino.

Attrezzi da scalata:

Chiodi da rocciatore, martello, corda e rampino: se avete con voi gli attrezzi da scalata adatti alla situazione può essere che convinciate il GM a fornirvi un bonus di circostanza di +2 alla prova.

Cancelleria:

Pennino, inchiostro e fogli di pergamena: nessun mago con il talento Scrivere Pergamene dovrebbe andare in giro senza (anche perché, tra l’altro, sul libro degli incantesimi con cosa volete scriverci, col sangue?). O questo, almeno, è quello che ho pensato subito; in verità per scrivere pergamene magiche bisogna acquistare materiali particolari – perciò non lo si può fare nel bel mezzo di un viaggio per la terra di Mordor.

Pennino e inchiostro, a logica, dovrebbero essere attrezzi di classe di ogni mago, assieme al libro degli incantesimi e alla borsa dei componenti. Se non li hanno inseriti in quella lista è forse perché ritengono che tali oggetti possano venir dati per scontati. O forse è stata solo distrazione. Io li metterei come oggetti di classe.

Provviste:

Se intendete intraprendere un viaggio nelle terre selvagge sarebbe saggio portarsi un otre d’acqua e le razioni da viaggio. Le razioni da viaggio vengono consumate alla velocità di una al giorno; l’otre d’acqua ritengo sia sufficiente averlo con sé. Se non avete con voi acqua e cibo, potete procurarveli effettuando delle prove di Sopravvivenza (dimezzando la velocità di marcia, come spiegato a pag 110), ma se la prova fallisce potreste trovarvi in guai seri! È possibile resistere un giorno senza bere e tre giorni senza mangiare (pag 473); a partire dal secondo giorno senz’acqua e dal quarto senza cibo, acquisite la condizione affaticato e cominciate a morire.

Anche gli animali hanno bisogno di essere dissetati e sfamati. Gli animali di dimensioni molto piccole (uccelli, serpenti) sono in grado di procurarsi il cibo da soli. Gli erbivori possono pascolare, a meno che non si trovino in ambienti particolarmente ostili (deserto, lande ghiacciate o altri); in quel caso dovrete procurar loro della biada (nutrimento) e magari un barile d’acqua. I carnivori (cani, eccetera) riescono generalmente a procurarsi l’acqua da soli, ma consumano anch’essi una razione al giorno. O questa, almeno, è una possibilità di trattare la faccenda; un’altra è presupporre che gli animali siano sempre in grado di procurarsi il cibo da soli; e se siete molto spicci, anche i PG (questo discorso vale per ogni pezzo dell’equipaggiamento, comunque).

Animali:

Le cavalcature avranno bisogno di morso e briglie e di una sella. Se non avete morso e briglie potete facilmente arrangiare una soluzione di fortuna, ma una sella è un oggetto più complesso da fabbricare. Senza una sella decente, le prove di Cavalcare subiscono un malus di -5. Ai cani da galoppo servirà una sella esotica, ovviamente.

Come ho già detto, un mulo addetto al trasporto dei tesori potrebbe non essere una cattiva idea (anche perché, come è scritto a pag 169, potete portarlo nei dungeon, mentre cavalli e pony no). Diversamente dai cavalli, che saranno addestrati a “cavalcare” o a “cavalcare in combattimento” (vedi pag 93), un asino o un mulo dovrebbero essere addestrati ai “lavori pesanti”. Anche il cane da galoppo è addestrato a “cavalcare in combattimento”.

Un ultimo animale presente nella lista è il cane da guardia, probabilmente addestrato a “proteggere”.

P.S. Segnalo, visto che è scritto tra le righe (di pag 92), che c’è una differenza tra il comando “attacca (creature normali)” e “attacca (qualsiasi creatura)”. E già che ci sono segnalo anche (visto che lo hanno scritto in sordina a pag 51) che gestire un animale è un’azione veloce, mentre spingerlo è un’azione di movimento.

Vestiti:

Sinceramente io degli abiti non ho mai tenuto conto. Quelli indossati sono li dò scontati; ma forse a qualcuno potrebbe interessare averne di ricambio.

Oggetti di classe e di abilità:

Agrifoglio e vischio servono ai druidi come focus per alcuni incantesimi. Gli arnesi da scasso servono ovviamente ai ladri (senza gli arnesi da scasso la difficoltà delle prova per scassinare serrature aumenta di 10 e quella per disarmare trappole di 2). La borsa dei componenti per incantesimi è indispensabile ai maghi per lanciare incantesimi con componente materiale (a meno che non abbiano il talento Escludere Materiali) (nota che alcuni incantesimi hanno dei componenti materiali costosi che vanno acquistati preventivamente). Il libro degli incantesimi viene fornito come dotazione ai maghi novizi, ma siccome contiene solo 100 pagine (e ciascun incantesimo, a eccezione dei trucchetti, occupa un numero di pagine pari al proprio livello) (pag 230; si, lo so che è in contraddizione con ciò che è scritto a pag 168), presto o tardi sarà necessario comprarne uno nuovo. Il simbolo sacro serve a chierici e paladini per incanalare energia divina e come focus per alcuni incantesimi. Lo strumento musicale è abbastanza fondamentale per un bardo che voglia usare l’abilità Intrattenere (strumenti a corda, a fiato, a percussione, a tastiera). Tutti gli altri oggetti, fondamentalmente, servono solo a fornire dei bonus ai tiri di abilità. Tra parentesi: il piede di porco e l’ariete portatile, pur non essendo in questa lista, forniscono anch’essi dei bonus ai tiri.

Ah, dimenticavo: questione “attrezzi”. Gli arnesi da artigiano, come quelli da scasso, sono indispensabili per effettuare le prove di Artigianato senza malus di circostanza. E poi abbiamo un generico “attrezzo perfetto”, che non viene spiegato esattamente di che attrezzo si tratta o a quale abilità aggiunga il bonus di +2. Bhe, ricordate quando dicevo di convincere il master che il ciarpame da voi acquistato è perfetto per compiere l’azione assurda che avete in mente? Magari con una “corda perfetta” riuscirete davvero a convincerlo!

Oggetti alchemici e speciali:

Acido, acqua santa e fuoco dell’alchimista sono utili contro mostri particolari. La borsa dell’impedimento, il bastone di fumo e la pietra del tuono consentono azioni particolari. L’antitossina non abbisogna spiegazioni. Gli altri oggetti servono come fonti di illuminazione.

Gli oggetti rimanenti:

Che dire sugli oggetti che non ho ancora menzionato? Lo specchio di metallo è un oggetto “storico” della lista dell’equipaggiamento di D&D, utile contro i basilischi e per fare segnali luminosi, ma può essere facilmente sostituito da uno scudo di metallo, o dalla lama di una spada. Pala e piccone sono sicuramente più adatti delle asce da guerra per scavare e aprire varchi, ma anch’essi non sono indispensabili (a meno che, come nel caso degli attrezzi da scalata, il GM non voglia esser generoso e fornire dei bonus di circostanza alla prova). La legna da ardere potrebbe venir utile proprio solo in situazioni estreme. Il fischietto è per i PG che non sanno fischiare con le dita? La coperta invernale può servire se un GM sadico ha intenzione di far effettuare un tiro contro il congelamento durante la notte. Stesso discorso vale per la tenda e l’attrezzatura da campo (secondo me è volersi complicare la vita, tener conto di questi fattori). Poi abbiamo l’amo e la rete da pesca, se per caso ci trovassimo a doverci procurare il cibo in mezzo al mare; il costosissimo cannocchiale, che magari in certe situazioni (ma quali?) potrebbe anche venir bene; ceralacca e anello con sigillo, per i PG che vogliono fare i fighi… tutta roba che, a mio avviso, serve unicamente per il role-play “duro e puro”. E riempie inutilmente la scheda.

Sono un grande fan delle liste essenziali!

Oggetti personalizzati:

Perché non scrivere “rampino d’abbordaggio” invece del semplice rampino? Perché non specificare che l’anello con sigillo ha l’effige dell’antica casata Mizard? Perché sulla nostra spada lunga non dovrebbe esserci la dedica del nostro fabbro preferito? E se in tasca avessimo, ad esempio, una lettera d’amore? O, al collo, una collana di denti di squalo?

Senza esagerare, penso che uno o due oggetti personalizzati (anche gratuiti, nel caso di una collana o di una lettera d’amore) potrebbero essere proprio scritti sulla scheda, invece di lasciarli al role-play, come l’onnipresente mantello con cappuccio o le bende per fasciare le ferite che – non si sa come – tutti gli avventurieri hanno con sé. Prestando particolare attenzione, lo stesso discorso potrebbe valere per le armi (tenete però conto che su internet si trovano molte nuove liste, del più disparato armamentario).

Considerazioni finali su peso e ingombro:

Oltre a essere menosissimo da calcolare, il peso è anche un fattore estremamente castrante per un PG (a meno che non abbia forza erculea). D’altronde non tenendone conto c’è il rischio di trovarsi in situazioni assurde. Secondo me una stima “a occhio” da parte del GM (e di tutti i presenti al tavolo) è la soluzione migliore. E in caso di dubbi… bhe, si può sempre metter mano alla calcolatrice!


(1) Considerazioni extra: armi in pugno! (o “Sull’utilizzo delle mani”)

Gli incantesimi con componente somatica necessitano di una mano libera. L’oggetto legato deve essere impugnato. Se cerchiamo di bendare le ferite a un alleato morente, vorremo usarle due mani? Ci troviamo in un dungeon con in mano lo scudo e nell’altra la lanterna… che facciamo quando spunta fuori un goblin puzzolente da dietro l’angolo, ci infiliamo la lanterna tra i denti ed estraiamo la spada? Avete mai notato che, se il master non dice nulla, tutti i giocatori tendono a comportarsi come se il proprio PG avesse il talento Estrazione Rapida?

Diciamocelo: tener conto di quali oggetti abbiamo in mano è noioso e – sinceramente – anche un po’ ridicolo. Se dovessimo davvero bendare un alleato morente nel bel mezzo di una battaglia, ci servirebbe ben altro che una mano libera e un round di 6 secondi! Credo che non dobbiamo dimenticarci che queste regole sono astrazioni e, come tali, un po’ di flessibilità “cinematografica” ci sta.

Se i giocatori mi dicono “avevamo già le armi in pugno”, okay, per me avevano già le armi in pugno! D’altronde anche i nemici sono spesso subito pronti alla pugna. Gli unici casi in cui tener conto del tempo di estrazione/ricarica , a mio avviso, sono quelli in cui il PG cambia arma nel mezzo del combattimento, o quando utilizza un’arma da lancio, o quando usa una balestra. Le fonti di illuminazione, per come la vedo io, sono state posate a terra prima dell’inizio della battaglia. Detto in altri termini, lascio quasi sempre decidere ai giocatori cosa hanno in mano i loro PG all’inizio del combattimento.

Quanto ai suddetti incantesimi con componente somatica e alla meno libera necessaria (da regolamento) per stabilizzare un alleato morente, lascerei perdere.