venerdì 9 febbraio 2018

Nuove classi per Labyrinth Lord

House Rules, Free-form e Regola 0 sono state, abbastanza indiscutibilmente, le caratteristiche chiave del funzionamento del primo D&D, fonte di critiche e di nostalgici ricordi al tempo stesso. La prima edizione era, in un certo senso, più “plastica”, più facilmente adattabile alle proprie esigenze, rispetto alle successive.

Talvolta penso che anni di gioco e regolamenti ci abbiano ingabbiato entro certi schemi: così come non riusciamo più a concepire che si possa abbattere un drago colpendolo con una freccia nel punto del collo dove gli manca una scaglia, allo stesso modo quando ideiamo i nostri PG non ci discostiamo facilmente dai soliti archetipi. Nella prima edizione, però, non era così complicato accontentare i giocatori più creativi!

Le nuove classi che vado a presentarvi (il regolamento a cui mi appoggio è quello di Labyrinth Lord) sono state create da me sulla base dei PG storici del mio vecchio gruppo di gioco. Buona lettura!


Monaco stregone del nord

Nelle terre selvagge più settentrionali, caratterizzate da immense foreste di conifere e ricoperte da nevi perenni, sorgono isolati monasteri in cui ci si dedica allo studio della magia e si vive in armonia con la natura. Capita, talvolta, che un monaco stregone scelga di abbandonare il monastero e di viaggiare, spesso alla ricerca di una maggior conoscenza o semplicemente spinto dal desiderio di avventura.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggio extra: Lingua degli Uomini del Nord
Lista degli incantesimi: mago/elfo e druido (LLEA) + A volontà: Raggio di gelo (attacco a distanza, danno 1d4, gittata 4,5/9/13,5), Prestidigitazione (trucchetti minori)
Dotazione di base: famiglio (legame empatico), libro degli incantesimi, bastone del gelo (+1 slot/livello dell’incantesimo, trasforma ogni incantesimo lanciato in un incantesimo del freddo, per lanciare un incantesimo senza il bastone deve superare una prova di Intelligenza), simbolo sacro di una divinità nordica


Marchiato dal drago

Questo individuo era destinato a incontrare un drago e a essere marchiato da questo. Come ciò sia avvenuto ha poca importanza, ma che l’incontro ci sarebbe stato era scritto nelle stelle. Negli anni precedenti a tale evento, l’uomo (o la donna) ha appreso, in qualche modo, i rudimenti dell’arte della guerra e anche un po’ di magia (da tutti coloro che lo conoscevano era ritenuto una persona incredibilmente dotata). Il marchio del drago lo ha trasformato intimamente (non esteriormente), rendendolo in un certo senso più forte, ma lasciandogli anche una pericolosa maledizione.

Statistiche di riferimento: Elfo
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Linguaggio extra: Draghesco
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Occhi di gatto (vede nitidamente nella penombra), Pelle coriacea (CA -2), Magia innata (non possiede un libro e apprende solo un incantesimo per livello, ma ottiene slot bonus dalla Int come un chierico fa con la Sag in LLEA)
Maledizione del drago: nelle notti di luna piena perde il controllo e si trasforma in un drago feroce e distruttivo. Nelle situazioni di stress il master può richiedergli un TS contro Incantesimi: se il tiro fallisce, anche in quel caso la maledizione ha effetto.
Dotazione di base: arma a distanza di ottima fattura (TxC +1), erbe anti-licantropo, cimelio di famiglia


Mercenario

I mercenari cambiano esercito spesso, a seconda delle possibilità che gli si presentano e dei ritorni che si prospettano in fatto di oro, vino e donne.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Gozzovigliare (può bere e fare festa più di chiunque altro senza subire penalità), Combattere con due armi (solo se Des > 13. La seconda arma non conferisce un attacco aggiuntivo, ma aggiunge un +1 ai danni inflitti con l’arma principale), Artigianato (un esercito di mercenari deve essere il più autosufficiente possibile, perciò ciascun guerriero è pratico di un’arte artigiana a sua scelta)
Dotazione di base: cotta di maglia nera (CA 4), arma da mischia a scelta


Ladro dell’ombra

Questo ladro è un membro effettivo della prestigiosa gilda dei Ladri dell’Ombra. In quanto tale deve devolvere il 20% del suo bottino alla gilda, ma in cambio usufruisce di protezione, ha accesso al mercato nero e può facilmente reperire informazioni dalla malavita locale.

Statistiche di riferimento: Ladro
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Abilità speciali: Ladro rifinito (ottiene bonus alle abilità ladresche in base alla Des, secondo le regole di LLEA)
Dotazione di base: pugnale dell’assassino (+2, attacco alle spalle x3), arnesi da scasso, fialetta di veleno (2 dosi, se applicato su un’arma raddoppia i danni del primo colpo che va a segno)


Mezzelfo scuro negromante

Nato dall'aberrante incrocio fra un umano e un elfo scuro, questo individuo ha studiato la magia nera e preso contatto con entità diaboliche che hanno reso la sua anima ancora più nera di quello che già non fosse.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggi extra: Elfico, Demoniaco
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Vista acuta (individuare porte segrete 1-2), Sangue elfico (+4 ai tiri salvezza contro la paralisi dei ghoul e contro gli incantesimi di charme), Sangue diabolico (immune alla Paura; i demoni lo riconoscono come uno di loro; nei suoi sogni ha visioni dell’inferno)
Lista degli incantesimi: mago/elfo e illusionista (LLEA) + A volontà: Onda spettrale (attacco a distanza, danno 1d4, gittata 4,5/9/13,5), Mano magica (telecinesi di oggetti a corto raggio fino a 0,5 kg)
Dotazione di base: libro degli incantesimi, sfera magica, pugnale d’argento, polvere di loto nero (2 dosi, bruciandola per 1 ora e inalandone i vapori può contattare altri piani e recupera tutti gli incantesimi), mantello con cappuccio


Strega rinnegata

Questa donna è venuta al mondo con innati poteri magici arcani che per qualche motivo (probabilmente una tragedia causata dai suoi stessi poteri) ha rinnegato, scegliendo invece di seguire la via della spada e di mettersi al servizio dei bisognosi e degli oppressi.

Statistiche di riferimento: Chierico (con un livello dell’incantatore in meno e con il Carisma come attributo principale)
Competenze: tutte le armi, le armature e gli scudi
Abilità speciali: Favore degli dèi (scacciare non morti, fare miracoli)
Lista degli incantesimi: chierico, sostituendo tutti gli incantesimi d’attacco con incantesimi arcani offensivi
Precetti: proteggi i deboli, aiuta i bisognosi, ripudia la magia arcana (se infrange i precetti potrebbe perdere il favore degli dèi o addirittura essere punita da essi)
Dotazione di base: arma da mischia di ottima fattura (TxC +1), simbolo sacro di una divinità a scelta


Elfo druido

Nelle comunità elfiche, di tanto in tanto, nascono degli individui che nutrono dentro sé un legame particolarmente stretto con la natura, ancor più dei propri fratelli. Questi elfi riescono naturalmente a percepire il respiro del bosco, la voce del vento, i sussurri della terra, a comprendere il canto degli uccelli e a comunicare con le volpi. Poiché rifiutano la civiltà e tutto ciò che non è naturale, non vengono istruiti alle nobili arti della guerra e della magia, come gli altri, bensì vengono presi sotto l’ala protettrice di un druido più anziano affinché questi gli insegni come diventare un custode della natura e una guida spirituale per il proprio popolo. L’addestramento di un druido prevede che a un certo momento egli parta per un lungo viaggio iniziatico in cui imparerà a conoscere le culture e le creature che abitano questo mondo. Ad affiancarlo e proteggerlo nel viaggio ci sarà un compagno animale che darebbe anche la vita per lui.

Statistiche di riferimento: Chierico
Competenze: armature non metalliche (imbottite, cuoio), scudi di legno, armi primitive (fionde, bastoni, randelli, lance, mezzelance, giavellotti, pugnali di selce)
Linguaggi extra: Elfico, Gnomesco, degli Uomini-Albero, Lingue del Popolo Fatato (Folletti, Centauri, Driadi, Unicorni), Lingue degli Spiritelli (Acquatici, del Fuoco, della Terra, del Vento) (nota: molte di queste creature sono presenti sotto mentite spoglie nei boschi, e il druido è in grado di riconoscerle)
Linguaggi bonus opzionabili (se ha bonus Int): 1) Nanesco, 2) degli Uomini-Lucertola, 3) dei Draghi verdi, 4) delle Manticore
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Infravisione 18 m, Immunità degli elfi (sonno, charme, paralisi dei ghoul), Riconoscere creature fatate, Esperto conoscitore della natura (funghi, erbe, tracce animali, acqua potabile, orientamento, ecc)
Compagno animale: il giocatore sceglie un animale dalla lista dei mostri; l’animale inizia il gioco con 1 DV e cresce di pari passo con il druido; quando raggiunge il numero di DV contemplati dal bestiario significa che ha raggiunto l’età adulta (continua comunque ad avanzare)
Lista degli incantesimi: druido (LLEA)
Precetti: Proteggi la natura e le sue creature, Sii un esempio e un consigliere per il popolo elfico
Dotazione di base: pugnale di selce (1d4 danni), armatura di pelle o pelliccia (animale a scelta) (CA 7), impiastri di erba medica (2 dosi, raddoppiano i pf recuperati durante un riposo)


Mezzorchetto

Quest’uomo ha un aspetto barbaro e trasandato; i suoi lineamenti sono quasi bestiali. Gli incroci tra umani e orchetti sono perlopiù frutto di violenze perpetrate durante le feroci razzie dei mostri nelle terre civilizzate, ma siccome le donne umane possono venire rapite come schiave, i mezzosangue possono anche essere allevati dagli orchetti. Il cuore di un mezzorchetto, tuttavia, non è necessariamente feroce come quello del genitore (sebbene la natura bestiale e collerica del sangue orchesco si faccia spesso sentire in lui).

Statistiche di riferimento: Guerriero
Linguaggio extra: degli Orchetti
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Furia berserk (TxC +2, danni +3, TS contro la Morte +4, CA -2, non può fuggire, per uscire da questa modalità prima che il combattimento sia concluso deve superare una prova di Saggezza)
Dotazione di base: Armatura di pelle d’orso (CA 6), elmo cornuto, arma da mischia a due mani


Scudiero

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Artigianato (x2, a scelta) (molti scudieri erano contadini, artigiani o pescatori, e ad ogni modo sanno cosa vuol dire lavorare con il sudore della propria fronte)


domenica 14 gennaio 2018

Modi di giocare – parte 2

L’altro giorno stavo parlando con la mia ragazza – che ultimamente si è unita alle fila dei miei giocatori – dei diversi approcci che ciascun gruppo di gioco ha ne confronti del gdr. Mi riferisco a quel che definivo “stile & approccio” in un mio vecchio articolo (di cui questo diventa perciò uno spin-off). Lei mi diceva che preferirebbe uno stile un po’ più “immersivo” rispetto al nostro, cioè meno caciarone, più serio, senza troppe interruzioni off-gdr. Dunque “serio” e “teso”, secondo la classificazione del Manuale del DM, 4a edizione. Purtroppo per lei credo che non ci siano molti gruppi di gioco che riescono a giocare (a lungo) così, soprattutto con un gdr tradizionale; ritengo sia un’alchimia di rara realizzazione, soprattutto in gruppi di giocatori navigati. Ci vorrebbe un accordo preciso tra tutti i partecipanti; ci vorrebbero persone interessate e predisposte a questo stile di gioco. Non sono sicuro neppure io di essere in grado.

Ad ogni modo, mentre parlavamo ho cercato di descriverle la differenza tra lo stile del gruppo con cui stiamo giocando in questo momento (l’unico con cui lei abbia mai giocato, composto esclusivamente da appassionati come me) e quello del gruppo con cui ho giocato in precedenza (composto da persone a cui non dispiace giocare di ruolo tra amici, ma che non definirei propriamente appassionati).

Lo stile del mio attuale gruppo può essere paragonato a quello di un tipico cartone giapponese: la narrazione è generalmente seria, con momenti spensierati e momenti di tensione, ma di base i PG sanno di essere i personaggi di una storia di finzione, per cui non sono rare le battute di spirito e le affermazioni che sdrammatizzano o mettono in ridicolo certe situazioni. Inoltre vige un collaborazionismo implicito per cui, quando il master è in difficoltà e ha bisogno di tempo per riorganizzare il gioco, o quando semplicemente qualcuno è stanco, si spezza temporaneamente la narrazione parlando d’altro.

Lo stile del gruppo con cui ho giocato negli anni scorsi, invece, lo definirei proprio farsesco, nel senso che non solo mancava di serietà, ma i PG spesso compivano azioni ridicole e senza senso, un po’ per il gusto di farle e un po’ per scarsa attenzione da parte dei giocatori. Divertente, intendiamoci, ma non ci si poteva certo aspettare di dare vita a una storia epica.

Concludo dicendo che secondo me sarebbe bello poter cambiare gruppo di gioco, di tanto in tanto, solo perché questo permette di sperimentare nuove alchimie!

mercoledì 3 gennaio 2018

L’era di Conan e i giochi da tavolo articolati

Quando ero bambino i giochi da tavolo a cui valeva la pena giocare non erano molti. C’erano il Risiko, il Cluedo, parecchie varianti del Monopoli e del Gioco dell’Oca (alcune più riuscite, altre meno). Certi giochi, come ad esempio Scotland Yard, avevano una buona idea di base, ma una longevità decisamente bassa.

Oggi la situazione è diversa: esistono centinaia e centinaia di giochi, molti dei quali bellissimi e articolati, e alcuni dei quali con una componentistica che fa impallidire il mitico Hero Quest. Negli ultimi anni ho avuto occasione di provarne diversi, e devo dire che spesso non c’è paragone con quelli della mia infanzia. Tuttavia c’è anche da dire che, a mio avviso, ci sono volte che i game designer ca**no fuori dal bulacco!

Alcuni giochi di oggi sono decisamente troppo articolati! Faccio un esempio per tutti: dead of winter la lunga notte. Ci abbiamo giocato alcune settimane fa, dopo che avevamo già provato il dead of winter originale, che già era complesso. Ma questo è decisamente impossibile (quantomeno per una mente come la mia)! C’è sempre qualcosa che ci si dimentica: pescare la carta evento, attivare le creature fuoriuscite dal laboratorio, gestire tutti gli aspetti del rifugio, degli zombi, dei banditi… Per non parlare di ricordarsi di utilizzare le abilità dei propri personaggi, del proprio equipaggiamento e riuscire a imbastire una strategia che tenga conto sia dell’obiettivo comune sia di quello personale. Troppa, troppa roba.

Diversamente da un videogioco, che tanto viene gestito dal computer, un gioco da tavolo non può essere così articolato, a mio avviso. E ce ne sono diversi giochi da tavolo così in circolazione oggi. Onestamente, è lo stesso identico discorso dei giochi di ruolo molto in voga a cavallo del millennio (D&D 3a edizione in testa a tutti), con la differenza che un gioco da tavolo non può essere adattato dal game master (a prescindere che ciò sia visto come un bene o un male): la mente umana (la mia, quantomeno) non è dotata di sufficiente memoria e concentrazione per giocare a qualcosa di così, non dico difficile, ma articolato.


Un gioco che sta al limite fra ciò che io ritengo giocabile e ciò che ritengo ingiocabile è L’Era di Conan.

L’ho acquistato usato si ebay, visto che a quanto mi risulta è fuori produzione. Come si capisce anche dall’impaginatura del mio blog, io adoro il personaggio di Conan, e perciò questo gioco mi attirava tantissimo.

Si tratta di una sorta di Risiko, cioè è un gioco di strategia, ma decisamente più complesso. Ci ho fatto diverse partite, con persone differenti, e devo dire che, nonostante le difficoltà, mi piace proprio. Ripeto: siamo al limite, ancora una regoletta in più e risulterebbe troppo articolato per i miei gusti, ma così ci stiamo ancora dentro!


Purtroppo il regolamento è stato scritto in maniera non lineare. Cercare nel bel mezzo della partita una regola che non ti ricordi è un incubo! L'ho riscritto, cercando di mettere un po’ di ordine, ma anche così non è facile padroneggiarlo, perciò accostatevi a L’era di Conan con molta pazienza, all’inizio.

Un’altra grossa difficoltà è la durata di una partita. Personalmente vi consiglio di spezzarla in due serate. Procuratevi degli elastici e dei cartoncini identificativi e, quando volete interrompere, riunite assieme:
- i mazzi degli scarti;
- i mazzi delle carte ancora da girare presenti fuori dal tabellone (carte regno, obiettivi, avventure di Conan);
- i mazzi delle carte presenti sul tabellone (sistemate in versi opposti, da un lato carte strategia e carte avventura ancora da girare, dall’altro obiettivi e carte avventura già girate);
- le carte in possesso di ciascun giocatore (sistemate in versi opposti, da un lato quelle calate e dall’altro quelle in mano).

Procuratevi anche delle bustine e riunite assieme:
- i gettoni e le carte presenti sul tabellone;
- i gettoni e le carte in possesso di ciascun giocatore (ricordate di assegnare il segnalino primo giocatore al giocatore di turno) e, se non sono troppe, anche le miniature presenti sul tabellone.

Infine fate alcune foto chiare e da diverse angolature (mai fidarsi di una sola foto!) al tabellone e alle postazioni dei giocatori (perché bisogna ricordarsi anche quali carte potenziamento devono essere riattivate e quali no; se interrompete la partita tra un’era e l’altra, comunque, non avrete questo problema).

sabato 14 ottobre 2017

Le rovine del castello di Mistamere e il bilanciamento degli incontri OSR

Scaricabile gratuitamente da ddmystara.altervista.org, questo modulo riprende e amplia l’avventura di gruppo introduttiva presente nel manuale del master della mitica scatola rossa. L’avventura originale comprendeva solo il primo livello del dungeon e la mappa del secondo; ne “Le rovine del castello di Mistamere” vengono descritti per intero il secondo e il terzo livello, con tanto di scontro finale con il mago malvagio Bargle.

Sull’onda dell’entusiasmo per Darkest Dungeon (vedi mio articolo precedente) e incuriosito da alcuni articoli sul gioco free-form, ho voluto masterizzare ai miei amici un’avventura per Labyrinth Lord, e la mia scelta è ricaduta su questa che mi sembrava emblematica e sufficientemente breve. Purtroppo abbiamo chiuso dopo tre sessioni con due Total Party Kill.

Nell’introduzione del modulo è scritto che l’avventura è adatta per quattro personaggi di primo livello; come ha giustamente notato uno dei miei giocatori: “Ma neanche per quattro personaggi con tutti 18”! L’avventura in sé non è male all’interno del genere Dungeon Crawl, nel senso che non è particolarmente coerente, ma ha diverse trovate interessanti che tengono alto l’interesse; il problema è il bilanciamento degli incontri. D’accordo che nella Vecchia Scuola gli incontri non erano bilanciati, ma qui è un massacro! Viene frustrata la voglia di esplorare dei giocatori.

Probabilmente l’avventura originale era pensata per una decina di personaggi, altro che quattro, e anche così secondo me sarebbe stata una moria senza utilizzare la regola zero o qualche house rule a salvaguardia delle vite dei PG (io ho introdotto la regola del “punto di morte”, presa pari pari da Darkest Dungeon, e trovo che sia una soluzione ottima; ve ne parlerò in qualche prossimo articolo). Ma anche entrando nel castello in dieci (o in quattro con seguaci al seguito), restano ugualmente abissi di sbilanciamento tra un incontro e l’altro, e inoltre (fattore non trascurabile) al primo livello non ci sono abbastanza tesori/px per far passare di livello i PG prima che scendano al livello inferiore del dungeon.

Viene detto che la modalità di gioco della Vecchia Scuola, che ha tra le sue peculiarità un livello di difficoltà medio-alto, è divertente, ma un’avventura di questo genere, che in più punti è semplicemente impossibile (a meno di barare), non è divertente.

C’è anche da aggiungere che, a mio avviso, questo rimaneggiamento della storica avventura non è stato affatto scritto per la prima edizione, bensì per la terza, e poi riadattato per la prima. Penso questo perché: 1) in alcuni punti si parla di LI (Livello di Incontro), concetto inesistente nella prima edizione; 2) i coboldi sono armati di super-fionde che infliggono 1d6 invece che di archi corti; 3) mancano quasi tutte le specifiche sulle abilità speciali dei mostri (malattia, incantamenti, ecc). Se dovessi tornare indietro a masterizzare questa avventura, utilizzerei proprio quella originale, completandola con quel manualetto intitolato “Bargle” della collana Master.

Ad ogni modo io e i miei giocatori abbiamo imparato una cosa da questa esperienza: quando nei vecchi moduli ti scrivevano “per personaggi di livello da X a Y” non intendevano certo quattro! E forse, seppure sia un metodo grossolano (lo sto pensando adesso), basta dare un’occhiata dai DV dei mostri per calibrare un minimo gli incontri.

sabato 7 ottobre 2017

Darkest Dungeon, un videogioco OSR

Non sono più un appassionato di videogiochi da circa 25 anni, ma alle volte inciampo ancora in qualche giochino per cui vado in fissa. A questo giro è toccato a Darkest Dungeon, che potete trovare su Steam. Si tratta di un gioco di ruolo con grafica bidimensionale (molto carina, a mio avviso) basato su combattimenti a turni e gestione delle risorse. Il punto di forza del gioco sono i salvataggi continui (e inevitabili), per cui quando un personaggio ti muore… è morto, non puoi farci niente! Se da un lato il gioco è rilassante in quanto gioco a turni, dall’altra è eccitante perché dà una reale percezione del rischio! Vi troverete spesso di fronte alla difficile scelta se andare avanti o abbandonare la missione. Avrete il coraggio di rischiare la vita del vostro personaggio preferito (in cui magari avete investito fior di monete d’oro, per pomparlo ed equipaggiarlo)? Sarete così avidi da gettar via cibo e torce per far spazio nei vostri zaini a un maggior tesoro?


Le atmosfere del gioco sono fantasy, ma anche molto Lovecraftiane. Un vostro non ben specificato antenato, proprietario di una magione in perfetto stile vittoriano, annoiato dalla vita comincia a dilettarsi di magia nera ed esegue degli scavi che riportano in superficie un antico male; come conseguenza sia la magione sia il borgo vicino e le terre circostanti vengono invase dai mostri. Nell’introduzione vediamo egli che vi scrive una lettera confessandovi il proprio peccato e chiedendovi di tornare per rimediare ai suoi errori e per reclamare la vostra eredità; conclusa la lettera si spara un colpo in testa (con una pistola a pietra focaia, ovviamente). Voi arrivate al borgo su una diligenza, con già due avventurieri al seguito. Utilizzando il borgo come base e arruolando, settimana dopo settimana, i molti avventurieri che arriveranno con la diligenza dovrete formare dei party da mandare in esplorazione nei dungeon circostanti. Con l’oro e i cimeli recuperati nelle esplorazioni dovrete potenziare gli edifici del villaggio e gli eroi stessi. Ci sono circa una ventina di classi di personaggio che possono arrivare, ciascuna con le proprie peculiarità. Oltre ai classici punti ferita, dovrete prestare attenzione allo stress (che può far uscire di testa i personaggi), alle malattie e ai tratti negativi (cleptomane, sanguinario, ecc) che possono conseguire dall’esplorazione dei dungeon. Il livello di difficoltà è alto (già nel tutorial rischierete la ghirba), ma una volta presa dimestichezza con il sistema non così ostico da risultare frustrante.

Uno dei motivi per cui Darkest Dungeon mi piace tanto è che, a mio avviso, è in perfetto stile OSR! Alto tasso di mortalità, nuovi avventurieri sempre pronti a prendere il posto dei caduti, movimento a round, tesori che si concretizzano in potenziamenti, dungeon generati casualmente, atmosfere fantasy-weird-orrorifiche, tratti negativi che simulano le scemenze che i giocatori fanno spesso attorno al tavolo… un acquisto assolutamente consigliato, per quanto mi riguarda!

Alcune note tecniche: la colonna sonora acquistabile come DLC è uguale a quella originale, cambiano solo alcuni accordi che la rendono più varia (ma in effetti la musichetta originale è un po’ ripetitiva, alla lunga); l’espansione aggiunge solo nuovi edifici, una classe di personaggio e una nuova serie di dungeon, a quanto ho capito (non lo so con certezza, perché non l’ho acquistata); la traduzione italiana fa schifo (alle volte non è solo approssimativa, è proprio errata; per quanto riguarda i tratti fidatevi piuttosto di ciò che è scritto in sovrimpressione più che della stringa riassuntiva), ma questo non impedisce di godere del gioco, per fortuna.

Alcune curiosità: la classe Abominio è incompatibile con le classi Crociato e Vestale (se cercate di metterli nello stesso party si rifiuteranno); alcune combinazioni di avventurieri hanno un “nome del gruppo” (esempi: Lebbroso, Giullare, Occultista e Dottore della Peste sono “Morte che cammina”; Furia, Abominio, Giullare e Occultista sono “Circo dei dannati”; Crociato, Fuorilegge, Dottore della Peste e Vestale sono, a seconda dell’ordine di marcia, “I soliti sospetti”, “Red hook” o “Tricky glory”).

Buona fortuna nel darkest dungeon!

EDIT del 11/02/18:
Ho finalmente finito il gioco a livello di difficoltà medio! Devo dire che è stata tosta...
Non so se potrà esservi di aiuto, ma vi riporto le formazioni degli eroi con cui ho superato i quattro livelli dell'area chiamata "Darkest Dungeon":
1) Vestale - Occultista - Cacciatore di taglie - Crociato
2) Vestale - Soldato - Crociato - Lebbroso (il secondo livello è dove mi sono morti più personaggi, prima che imbroccassi questa formazione... e capissi che i talismani della fiamma servivano a proteggerti dagli attacchi degli uomini-scorpione -_- )
3) Balestriera - Dottore della peste - Abominio - Fuorilegge
4) Addestratore di cani - Balestriera - Cacciatore di taglie - Fuorilegge

sabato 1 aprile 2017

La Marca dell'Est – recensione

Ho acquistato questo retro-clone della prima edizione di D&D galvanizzato dalla confezione, che strizza l'occhiolino alla mitica “scatola rossa”. E in effetti la confezione è stupenda, trasmette proprio quel senso di gdr vintage, con la scatola, i dadi monocolore, il blocco di schede, il master screen di cartoncino... i disegni del manuale, poi, sono molto belli e appropriati... peccato solo per un piccolo particolare: il contenuto del manuale!

La Marca dell'Est è un gioco bellissimo per qualsiasi collezionista nostalgico che non si prenda la briga di leggerlo a fondo, ma che semplicemente lo sfogli e sistemi la scatola in bella mostra sullo scaffale. Io, però, l'ho letto.

Al primo impatto mi pareva bello, e mi piaceva anche l'idea delle nuove classi inserite (esploratore e paladino) oltre alle classiche sette (guerriero, chierico, mago, ladro, nano, elfo, halfling). A una lettura più approfondita, però, qualcosa non mi tornava. Inizialmente ho pensato a una traduzione approssimativa (che probabilmente c'è anche stata: come si fa a tradurre i “quadrelli” col nome di “dardi” quando nella stessa tabella ci sono già i “dardi” da lancio?), ma poi ho confrontato l'edizione italiana con quella originale spagnola e mi sono reso conto che il problema stava proprio a monte.

Magari sto prendendo un abbaglio e in tal caso sono disposto a fare ammenda, ma fatemi elencare gli errori che ho rilevato. Partiamo dalla cosa più eclatante: la scheda del personaggio. Esteticamente è bella, non c'è che dire, ma è zeppa di voci poco chiare o proprio errate. Prendiamo le descrizioni dei modificatori delle caratteristiche:

  • Forza: all'impatto, danno e per aprire porte (per la precisione: al tiro per colpire e al danno in mischia e per sfondare porte)
  • Destrezza: CA e attacchi con proiettili (per la precisione: CA e tiro per colpire a distanza)
  • Costituzione: ai tiri di punti ferita (giusto, almeno questo)
  • Intelligenza: per scrivere e leggere diverse lingue (sbagliato! Nel manuale non menziona la possibilità di parlare altre lingue con un bonus di Intelligenza)
  • Saggezza: ai Tiri Salvezza contro attacchi magici (giusto! L'errore, invece, è nella tabella a pagina 13 del manuale, dove dice: ai tiri salvezza e a tutti gli effetti magici)
  • Carisma: alla reazione e al morale degli inseguitori (ma quali inseguitori... Il modificatore del Carisma influisce sul morale dei seguaci)

Oppure le abilità:

  • Rilevare porte segrete
  • Rilevare trappole o fossi (ma che significa rilevare, mica un avventuriero ha uno scanner con sé?! Individuare, vorrai dire)
  • Strisciare all'esterno
  • Strisciare all'interno (questa non è immediata da comprendere. A mio avviso si riferisce alle abilità speciali dell'esploratore, che ha due diversi punteggi per seguire tracce: in ambienti chiusi o all'aperto. *Sigh*)

Vogliamo poi parlare delle monete di elettro (invece che di electrum)? Errore ripetuto nella tabella a pagina 30, peraltro.

Diamo ora un'occhiata al manuale. Oltre agli errori già citati, andiamo a pag 40 e analizziamo il concetto di “carico pesante”, oltre il quale il personaggio vede diminuita la propria velocità base (velocità base: concetto tra l'altro incomprensibile da come è spiegato lì, se io non sapessi da altri retro cloni che si intende la velocità di esplorazione). Dunque, il carico pesante è 80 kg per qualunque PG. Ma come?! Ma se il carico massimo (vedi scheda e vedi pag 73) va dai 30 ai 50 kg! Non ha senso! O meglio, ha senso alla luce della supposizione che farò alla fine di questo articolo.

Guardiamo ora la tabella delle armi (pag 31). Qua c'è da sbellicarsi dalle risate. Il bastone pesa 8 kg e infligge come la spada lunga. La frusta pesante pesa 5 kg e infligge come la spada lunga. Che poi, il motivo tecnico per cui nel primo D&D i chierici non potevano utilizzare armi da taglio è per limitare la loro potenza offensiva a 1d6; se fornisci delle armi da botta che infliggono 1d8, che senso ha?

Diamo poi un'occhiata ai disegni a pag 32. Ma li vedete i dardi, come li hanno disegnati? Sembrano delle freccette, con tanto di piume! Ma che diavolo...

Io ho una teoria, ve la espongo. Qualcuno in Spagna ha pensato: “Hey, facciamo un retro clone di D&D che richiami la mitica scatola rossa e mettiamoci dei disegni fighi: venderà di sicuro!”. Dopodiché, in quattro e quattr'otto, facendo un po' di copia-e-incolla da altri giochi, traducendo tabelle con google translate senza neanche rileggerle, incaricando dei disegni uno che non aveva mai giocato di ruolo in vita sua, e ovviamente senza playtestare il gioco (suppongo), hanno tirato su La Marca dell'Est. Infatti a mio avviso la frusta da 2 kg che infligge 1d6 e la frusta pesante da 5 kg che infligge 1d8 erano in origine il mazzafrusto e il mazzafrusto pesante (a due mani). E il bastone chissà, forse un'arma ad asta. Gli 80 kg del carico massimo ci sono ad esempio in Labyrinth Lord, ma ne La Marca dell'Est non hanno senso.

Ad ogni modo la scatola è figa, eh! Basta solo sostituire il manuale al suo interno con quello di un altro retro clone. Nei prossimi articoli parlerò un po' di Labyrinth Lord, che sebbene graficamente mi lasci un po' “mhe”, è senza dubbio un gioco assai più curato.

martedì 7 giugno 2016

Book of Erotic fantasy - party

Brunilde (mezzorchessa, barbara, CM):



Jon Lovett (mezzelfo, ladro / libertino, CN):



Zimà (umana, tantrista, NB):



Cheval (umano, paladino / celibe divino, LB):